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Reglas del póquer – Póquer desde cero

Reglas del póquer – El póquer desde el principio. Ya en 16. los alemanes jugaban a un juego de faroles llamado «Pochen». Más tarde evolucionó hasta convertirse en una versión francesa llamada «Poque», que acabó llegando a Nueva Orleans y se tocaba en los barcos fluviales que surcaban el Misisipi.

 

Reglas del póquer

 

Reglas del póquer

 

V 30. 19 años. En el siglo XIX, el juego se perfeccionó y pasó a llamarse póquer. Durante la Guerra Civil, se añadió una regla clave sobre robar cartas para mejorar tu mano. Más o menos al mismo tiempo, apareció una variante: el Stud Poker. Hay cientos de versiones de póquer, y el juego se practica no sólo en casas particulares, sino también en innumerables salas de póquer de conocidos casinos. Al póquer se puede jugar socialmente por céntimos o cerillas, o profesionalmente por miles de dólares.

 

En el póquer interviene la suerte, pero también la habilidad, y cada jugador es dueño de su destino.

 

PACK – Recuento de cartas de póquer

 

PACK - Recuento de cartas de póquer

Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas, a veces con uno o dos comodines. El póquer es un juego de una baraja, pero hoy en día prácticamente todas las partidas que se juegan en los clubes y entre los mejores jugadores utilizan dos barajas de palos contrastados para agilizar el juego. Recuento de cartas de póquer. Mientras se distribuye un paquete, se mezcla otro y se prepara para la siguiente distribución. El procedimiento para dos barajas es el siguiente: mientras se está repartiendo, el croupier anterior recoge todas las cartas de la baraja que repartió, las baraja y las coloca en el lado izquierdo. Cuando llega el momento del siguiente reparto, el paquete barajado se pasa al siguiente crupier. En muchos juegos en los que se utilizan dos barajas, el oponente izquierdo de la banca divide la baraja en lugar de la mano derecha de la banca.

 

En el juego de club, es costumbre intercambiar las cartas con frecuencia y permitir que cada jugador solicite cartas nuevas cuando lo desee. Cuando se introducen nuevas cartas, se sustituyen ambas barajas y se rompe el precinto y el envoltorio de celofán de las nuevas barajas a la vista de todos los jugadores.

 

VALORES/CLASIFICACIÓN DE LAS TARJETAS

Aunque el póquer se juega de innumerables formas, un jugador que entienda los valores de las cartas de póquer y los principios de las apuestas puede jugar fácilmente a cualquier tipo de póquer. A excepción de algunas versiones del juego, una mano de póquer consta de cinco cartas. Las diferentes combinaciones de manos de póquer van en orden desde cinco iguales (valor más alto) hasta sin pareja o nada (valor más bajo):

 

Es la combinación más alta posible y sólo puede darse en juegos en los que al menos una carta sea comodín, como un comodín, dos jotas de un ojo o cuatro doses. Ejemplos de cinco iguales son cuatro dieces y un comodín o dos reinas y tres comodines.

 

Póquer 

 

 

  • Escalera de color: es la mano más alta posible cuando sólo se utiliza la baraja estándar y no hay comodines. Una escalera consiste en cinco cartas del mismo palo seguidas, por ejemplo 10, 9, 8, 7, 6 de corazones. La escalera más alta es la formada por A, K, Q, J y 10 del mismo palo, y esta combinación tiene un nombre especial: escalera real o escalera real. Las probabilidades de acertar esta mano son de 1 entre casi 650.000.
  • Cuatro – es la siguiente combinación más alta y se encuentra justo debajo de la recta. Por ejemplo, cuatro ases o cuatro treses. No importa cuál sea la quinta carta sin emparejar.
  • Full House – Esta colorida mano consiste en tres cartas de un rango y dos cartas de un rango diferente, como tres 8s y dos 4s o tres Ases y dos 6s.
  • Color – Cinco cartas del mismo palo, pero no todas seguidas, es un color. Algunos ejemplos son Q, 10, 7, 6 y 2 tréboles.
  • Escalera – Cinco cartas seguidas, pero no todas del mismo palo, es una escalera. Algunos ejemplos son 9♥, 8♣, 7♠, 6♦, 5♥.
  • Tres iguales – Esta combinación contiene tres cartas del mismo valor y otras dos cartas, cada una de un valor diferente, como tres iguales, un siete y un cuatro.

 

Opciones

 

  • Dos Pares – Esta mano contiene un par de un rango y otro par de otro rango, más cualquier quinta carta de otro rango, por ejemplo Q, Q, 7, 7, 4.
  • Una pareja – Esta combinación común contiene sólo una pareja, siendo las otras tres cartas de distinto valor. Un ejemplo es 10, 10, K, 4, 3.
  • Sin par – Esta combinación muy común contiene «nada». Ninguna de las cinco cartas está emparejada, ni las cinco cartas tienen el mismo palo o rango siguiente. Si más de un jugador no tiene pareja, las manos se clasifican según la carta más alta que contenga cada mano, de modo que una mano con un As gana a una mano con un Rey, etc.
  • Combinaciones de póquer – Todo lo que debe saber

Dos manos iguales, carta por carta, están igualadas, porque los palos no tienen valor relativo en el póquer. En este caso, los jugadores empatados se reparten el bote. Reglas del póquer. Tenga en cuenta que si dos manos contienen la misma pareja alta, el orden de la siguiente carta de la mano determina cuál gana. Por ejemplo: 9, 9, 7, 4, 2 gana a 9, 9, 5, 3, 2. Del mismo modo, una quinta carta decidiría el orden de dos manos que contengan parejas idénticas. Por ejemplo, Q, Q, 6, 6, J gana a Q, Q, 6, 6, 10.

 

APUESTAS – Reglas de las manos de póquer

 

APUESTAS - Reglas de las manos de póquer

Reglas para jugar al póquer. Las apuestas son la clave del póquer, ya que el juego es esencialmente un juego de gestión de fichas.

Durante cada mano de póquer, habrá uno o más intervalos de apuestas en los que los jugadores tendrán la oportunidad de apostar por sus cartas. Minimizar las pérdidas en las manos malas y maximizar las ganancias en las manos buenas es una habilidad fundamental que requiere el Póquer.

 

Antes de que se repartan las cartas, las reglas del juego del Póquer pueden requerir que cada jugador haga un depósito inicial, llamado «ante», de una o más fichas en el bote para empezar.

 

Cada intervalo de apuestas o ronda comienza cuando un jugador coloca una o más fichas en secuencia. Cada jugador de la izquierda debe «igualar» la apuesta poniendo el mismo número de fichas en el bote, o «subir», lo que significa que el jugador pone más fichas de las necesarias para igualar, o «retirarse», lo que significa que el jugador no pone ninguna ficha en el bote, retira su mano y queda fuera de las apuestas hasta la siguiente mano.

 

Cuando un jugador se retira, pierde todas las fichas que ha puesto en el bote. Si un jugador no está dispuesto a poner al menos tantas fichas en el bote como cualquier jugador anterior, debe retirarse. Cómo jugar al póquer – 10 consejos sobre cómo jugar

 

Intervalo de apuestas

 

El intervalo de apuestas termina cuando las apuestas están igualadas, es decir, cuando cada jugador ha puesto exactamente tantas fichas como sus predecesores o se ha pasado. Normalmente hay dos o más intervalos de apuestas para cada mano de póquer. El último intervalo va seguido de un «showdown», lo que significa que cada jugador que queda muestra sus cartas boca arriba sobre la mesa. La mejor mano de póquer irá al bote.

 

Si un jugador apuesta o sube una apuesta que ningún otro jugador pagará, gana el bote sin mostrar sus cartas. Por lo tanto, en el póquer existe el farol, y no siempre se gana el bote con la mejor combinación de cartas. El farol es una de las principales razones por las que el póquer es tan popular.

 

Si el jugador quiere seguir en el juego sin apostar, «pasa». Esto significa básicamente que el jugador está haciendo una «apuesta a nada». Un jugador puede pasar siempre que nadie haya realizado una apuesta antes que él en el intervalo de apuestas. Si otro jugador ha apostado, no puede pasar, sino que al menos debe igualar o rendirse. El jugador que pasa puede subir la apuesta del otro jugador. Esta práctica se denomina «sandbagging», y está permitida a menos que se haya decidido de antemano que está prohibida. Si todos los jugadores pasan durante una ronda de juego, el intervalo de apuestas termina y todos los jugadores que siguen en el bote permanecen en la partida.

 

En cada ronda de apuestas, de acuerdo con las reglas del juego, se designa a un jugador como primer apostante. El turno de apuesta siempre se mueve hacia la izquierda, de jugador a jugador, y nadie puede pasar, apostar o incluso retirarse, excepto cuando es su turno. Reglas del póquer.

 

SABER CUÁNDO APOSTAR

El orden de las manos de póquer se basa en las matemáticas. Cuanto menos probable sea que un jugador consiga una mano determinada, más alta será y más probabilidades tendrá de ganar el bote. Por ejemplo, un jugador no debe esperar recibir una escalera más de una vez cada 65.000 manos, pero puede esperar recibir dos pares aproximadamente una vez cada 21 manos.

 

A menos que un jugador esté planeando marcarse un farol, no debe hacer una apuesta sin tener una mano que crea que puede ser la mejor. Ningún jugador de póquer puede apostar inteligentemente si no sabe lo que es una mano buena, una mano justa y una mano mala. Se proporciona una tabla de las diferentes manos de póquer y el número de manos de cada mano en una baraja de cartas.

 

KITTY

Por acuerdo unánime o mayoritario, los jugadores pueden crear un fondo especial denominado «caja». Normalmente, un gatito se crea «cortando» (cogiendo) una ficha de baja denominación de cada bote que tenga más de un aumento. El gatito pertenece a todos los jugadores por igual y se utiliza para pagar nuevas barajas o comida y bebida. Las fichas que queden en la pila al final de la partida se dividen a partes iguales entre los jugadores que siguen en el juego. A diferencia de las reglas de otros juegos, como el Pinochle, cuando un jugador abandona una partida de Póquer antes del final de la misma, no tiene derecho a llevarse su parte de las fichas que formaban parte de la pila.

 

JETS

El póquer casi siempre se juega con fichas. En una partida con siete o más jugadores, se debe disponer de un suministro de al menos 200 fichas. Normalmente, una ficha blanca (o la ficha de color más claro) es una unidad o la ficha de menor valor, que vale lo que sea el ante o apuesta mínima; una ficha roja (u otra ficha de color) vale cinco blancas; y una ficha azul (u otra ficha oscura) vale 10, 20 o 25 blancas, o dos, cuatro o cinco rojas. Al principio del juego, cada jugador «compra» un determinado número de fichas. Todos los jugadores suelen comprar la misma cantidad.

 

BANKER – Reglas del póquer

Un jugador debe ser designado como el banquero, que mantiene un stock de fichas y registra cuántas se han entregado a cada jugador o cuánto dinero ha pagado el jugador por sus fichas. Los jugadores no deben realizar transacciones privadas ni intercambios entre sí; un jugador con exceso de fichas puede devolverlas al banquero y recibir crédito o dinero en efectivo por ellas, mientras que un jugador que quiera más fichas sólo debe obtenerlas del banquero.

 

LÍMITES DE APUESTA

Hay diferentes formas de fijar el límite de apuesta. Es necesario un cierto límite, de lo contrario un jugador con mucho más dinero tendría o se percibiría como una ventaja injusta. Una vez establecido el límite, debe fijarse para toda la partida, a menos que los jugadores acuerden por unanimidad cambiar las apuestas. A continuación se enumeran algunos sistemas de límites populares:

 

LÍMITE FIJO – Reglas del póquer

Nadie puede apostar o subir más de un número determinado de fichas, como dos, cinco o diez. Normalmente, este límite varía según la fase del juego: si el límite en Draw Poker es cinco antes del sorteo, puede ser diez después del sorteo. En Stud Poker, si el límite es cinco en los cuatro primeros intervalos de apuestas, es diez en el último intervalo de apuestas (y a menudo diez siempre que el jugador tenga una pareja o mejor).

 

LIMIT POTU

Cada apuesta o subida está limitada por el número de fichas que haya en el bote en un momento dado. Esto significa que el jugador que sube la apuesta puede añadir al bote el número de fichas necesarias para igualar. Si hay seis fichas en el bote y se hace una apuesta de cuatro fichas, el número total de fichas es 10; se necesitan cuatro fichas para que el siguiente jugador iguale, que es 14; y el jugador puede entonces subir 14 fichas. Pero incluso si estás jugando a un límite de bote, debería haber un límite máximo, como 50 fichas.

 

APUESTAS DE MESA – Cómo aprender a jugar al póquer

 

APUESTAS DE MESA - Cómo aprender a jugar al póquer

El límite para cada jugador es el número de fichas que el jugador tiene delante. ¿Cómo aprender a jugar al póquer? Si un jugador sólo tiene 10 fichas, no puede apostar más de 10 y puede igualar la apuesta de cualquier otro jugador dentro de ese rango. En las apuestas de mesa, ningún jugador puede retirar fichas de la mesa ni devolver fichas a la banca hasta que abandone la partida. Un jugador puede aumentar su pila, pero sólo entre la mano que acaba de terminar y el comienzo de la siguiente mano.

 

FIDEOS O ROODLES

En un juego de límite fijo, a menudo se acuerda que después de cada mano muy buena -como un full o mejor- habrá una mano de bote de cada jugador, en la que todos doblan su apuesta y el límite de apuesta se dobla también para esas manos.

 

POVERTY POKER – Reglas del póquer

El número máximo de fichas que un jugador puede perder es limitado. Todos eligen una pila al principio; si la pierden, el banquero emitirá otra pila sin cobrar comisión, y en muchos casos el jugador puede conseguir una tercera pila gratis antes de abandonar la partida. (El número de mazos libres debe ser limitado para motivar al jugador a jugar con cuidado).

SIN LÍMITE

El cielo es el límite en estas sesiones, pero este tipo de juegos rara vez se practica hoy en día.

LÍMITES A LOS AUMENTOS

En casi todos los juegos que se juegan hoy en día, hay un límite en el número de golpes en cada intervalo de apuestas, y este límite es siempre de tres golpes.

DRAW & STUD POKER – Reglas del Poker a 5 Cartas

 

DRAW & STUD POKER - Reglas del Poker a 5 Cartas

Los jugadores deben decidir primero a qué forma de póquer quieren jugar.

Las principales formas de póquer son el Draw Poker y el Stud Poker. Reglas del póquer de 5 cartas. En el Draw Poker, todas las cartas se reparten boca abajo a los jugadores. En el Stud Poker, algunas cartas se reparten boca arriba durante el proceso de apuestas para que todos los demás jugadores puedan ver una parte de las cartas de cada jugador.

 

A menos que el anfitrión o las normas del club ya hayan determinado el juego, los jugadores deben decidir primero qué modalidad de póquer van a jugar. En su decisión deben influir dos factores: el número de jugadores y si en el grupo sólo hay jugadores experimentados o inexpertos. Se recomienda elegir las siguientes opciones:

 

  • 2, 3 ó 4 jugadores: Stud Poker en cualquiera de sus formas. Con un número tan reducido de jugadores, el Draw Poker sólo suele ser jugado por jugadores muy experimentados, que a menudo utilizan una baraja de descarte, una baraja con todas las cartas eliminadas, como todos los doses y los treses.
  • 5-8 jugadores: Aquí se puede jugar a cualquier modalidad de póquer, ya sea Draw o Stud.
  • 9 ó 10 jugadores: póquer de cinco cartas
  • Más de 10 jugadores: en este juego se reparten menos de cinco cartas, como en Three-Card Monte o Spit-in-the-Ocean. Todas las variantes del póquer se describen más adelante en este capítulo. Otra alternativa con este número de jugadores es simplemente montar dos mesas y organizar dos partidas separadas.

 

ELEGIR UNA PAREJA – Reglas clásicas del póquer  

 

ELECCIÓN DE CRUPPER - Clásico poker reglas

Cuando una sesión de póquer es a elección del crupier, cada crupier tiene el privilegio de determinar la forma de póquer que se jugará y fijar el ante, los comodines (si los hay) y el límite máximo de fichas que se pueden apostar durante cada ronda. Sin embargo, el crupier no puede exigir a un jugador que apueste más que otro. Reglas clásicas del póquer. Si se selecciona un juego como Jackpots y nadie abre la apuesta, el mismo crupier vuelve a repartir y todos vuelven a pagar la apuesta.

 

Comodines – Reglas del póquer

Aunque la mayoría de los puristas del póquer optan por jugar sin comodines. En muchos juegos, especialmente en Dealer’s Choice, varias cartas pueden estar marcadas como comodines. El poseedor determina que un comodín es una carta de cualquier rango o palo. Por ejemplo, la quinta reina o carta necesaria para combinarse con las otras cuatro cartas de la mano de un jugador para formar una escalera o un palo. Los comodines en una partida de póquer añaden variedad y, por supuesto, aumentan enormemente las posibilidades de conseguir una mano rara. Como un full o una secuencia. Las opciones comodín habituales son las siguientes:

 

JOKER
Tenga en cuenta que la mayoría de las barajas incluyen dos comodines para utilizarlos en juegos como la Canasta. Los jugadores de póquer añaden cada vez más uno o ambos comodines.

BUG
Es un bromista, pero su ferocidad es limitada: Cuenta como un As, o como una carta de cualquier palo para hacer un palo, o como una carta de cualquier rango y palo para hacer una escalera o palo.

DEUCES
«Deuces Wild» es una forma popular de Draw Poker. Cada dos es salvaje. A veces se incluye el comodín como quinto comodín. Tenga en cuenta que el número de comodines en la mano no la reduce en modo alguno; así, para el comodín de doses, cinco cartas compuestas de 10, 10, 2, 2, 2 (cinco dieces) es mejor que 8, 8, 8, 8, 2 (cinco ochos). Cabello graso : 5 remedios caseros

CARTAS CON UN OJO

El Rey de Diamantes y el Rey de Picas y Corazones tienen un solo ojo, mientras que todas las demás cartas tienen dos ojos. Las Jotas de un ojo a veces se denominan comodines, pero el Rey de diamantes rara vez se selecciona como comodín.

TARJETA BAJA

En el Stud Poker, la carta «hole» más baja de cada jugador (es decir, la carta más baja que se reparte boca abajo y no es visible para los demás jugadores) es comodín. En Draw Poker, el comodín es la carta más baja de la mano de un jugador. Si se marca una carta de este tipo. Esto significa que cada carta de ese valor en la mano de ese jugador es comodín, pero el hecho de que una carta en particular sea comodín en la mano de un jugador no significa que la carta del mismo valor sea comodín en las manos de los otros jugadores.

 

LEYES Y ÉTICA

En cada partida debe utilizarse un código escrito de las leyes del póquer como árbitro final de todas las cuestiones. Las leyes del póquer no se respetan universalmente. Hay muchas costumbres y preferencias locales, pero las leyes del póquer de este sitio incorporan las últimas costumbres de los juegos más profesionales y recomendamos adoptarlas. Es tradición en el póquer que cada club o grupo de jugadores pueda crear reglas especiales. Llamadas «normas de la casa» para adaptarse a sus preferencias personales. Reglas del póquer. Por supuesto, todas estas normas de la casa deben ponerse por escrito.

 

LÍMITE DE TIEMPO – Reglas del póquer

 

LÍMITE DE TIEMPO - Reglas del póquer

Antes de empezar la partida, los jugadores deben fijar un límite de tiempo para cuando termine el juego y atenerse a él. Violar este principio podría acabar convirtiendo las sesiones agradables en desagradables. A menudo, cuando se acerca la hora de abandonar, el presentador o uno de los jugadores dice «tres manos más» o «se acabó la mano». Para que los jugadores sepan cuántas manos quedan. Podrían estimar su estrategia en consecuencia.

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